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클래스 상속을 이용한 CameraShake 구현 방법 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; // 카메라 셰이크를 위한 설정 정보를 기억할 구조체 [System.Serializable] public struct CameraShakeInfo { // 진폭 public float amplitude; // 사인파 진동 빠르기 public float sinSpeed; } // 모든 카메라 셰이크 클래스의 부모 클래스 public class CameraShakeBase { // 카메라 초기 위치 기억변수 protected Vector3 originPos; // 카메라 셰이크 초기화 함수 public virtual..
FPS에서 피격 시 KnockBack 넉백 피격효과 구현 Knock-Back은 게임에서 사용하는 단어로, 적을 공격할 때 뒤로 밀어내는 효과를 나타낸다. 보통 FPS 게임에서 총알에 맞을 때 살짝씩 뒤로 밀리는 동작을 일컫는다. 애니메이션 없이 넉백 시 약간의 위치값이 조정되는 기능을 구현해보았다. public float knockbackSpeed = 0.5f; m_State = EnemyState.Damage; transform.position += -Vector3.forward * KnockbackSpeed; 상태머신을 사용해 Enemy 상태가 Damage인 경우 Enemy Vector3.forward가 - 방향으로 kockbackSpeed 만큼 이동시켜 주었다. 여기서 Time.deltaTime을 ..
Render Texture를 사용하여 망원경 만들기 FPS 게임을 하다보면 Scope를 사용하는 경우가 있다. 기본적인 망원경 효과를 만들려면 Render Texture를 사용해야 한다. 실린더 3개를 활용하여 몸체와 렌즈를 만들어주었다. 몸체는 크게 중요한 것이 아니니, 렌즈 부분에 렌더 텍스쳐를 적용하는 방법을 알아보겠다. 프로젝트 창에서 우클릭 - Create에 들어가 Render Texture와 Material을 생성해준다. 각각 Render Texture는 ScopeCamera로, Material은 View로 바꿔준다. View 머터리을의 Shader를 Unit/Texutre로 설정 후 Base이미지에 ScopeCamera를 매핑해주면 기본적인 세팅은 끝난다. Telescope 몸체에 새로운 C..